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게임용 UMPC 영상/GPD WIN 2

[GPD WIN 2 / Tested] 팀 소닉 레이싱

▲ 게임 초기에 열려있는 18개 트랙 테스트 결과

 

 

▲ 스토리 모드에서 보스를 이길경우 해금되는 마지막 3개 트랙 테스트 결과

(코스 테마 특성상 스포일러 주의)

 

 

 스모 디지털에서 개발하고, 세가에서 유통한 케릭터 레이싱 게임 '팀 소닉 레이싱'(Team Sonic Racing, 2019)를 GPD Win2 (8.25W)에서 구동한 결과입니다.

 

 테스트는 960x544 해상도를 기준으로 모든 옵션을 최저로 낮춘 형태로 진행했습니다.

 

 모든 21개 트랙의 프레임레이트 테스트 결과는 아래와 같습니다. 마지막 트랙 3개는 소닉 시리즈를 익히 해오신 분들이라면 해금이 안된 상태에서 살짝 보이는 이미지로도 '거기네'하실 곳이긴 한데, 일단은 스포일러 라고 봐야할 부분이니 Zone의 명칭과 Track의 명칭을 임의로 변경해서 기재했습니다.

 

 

 프레임은 대체로 플레이하는데 무리가 없는 수준을 유지합니다.

 

 다만, Min-Avg-Max간의 편차 특히 Min-Avg간 편차가 큰데에서 보실 수 있듯이 FPS의 변동폭이 상당히 넓고 꽤나 낮은 수준까지 떨어집니다. 이러면 플레이를 할때 조작감이나 눈에 들어오는 화면의 부드러움 등에서 일관성이 떨어지게 되죠. 빠른 템포로 진행되는 케릭터 레이싱 게임에서는 별로 좋은 상황은 아닙니다.

 

 보통 'FPS는 높은게 좋다'라고 이야기되다 보니 Min/Avg/Max 편차야 어떻든 수치만 높으면, 특히 Avg값만 높으면 될거라고 생각할 수 있는데 실제로는 그렇지 않습니다. 제 아무리 FPS 수치가 높아도 갑작스럽고 큰 폭의 FPS 드랍이 발생하면 순간적으로 불편함이 느껴지니까요. 화면이 덜 부드럽게 그려지고, 조작도 둔해지는데 이게 눈과 손을 통해 전부 인지됩니다.

 

 최소 FPS가 50을 넘어간지 오래다... 이러면 큰 문제는 없어요. 50이면 '부드럽다'라고 인지되는데는 차고 넘치니까요. 물론 즉각적인 반응이 중요한 FPS등지에서는 '100인데 50으로 드랍되더라'하면 문제가 될 수 있지만, 대부분의 게임에서는 보통 '문제없음'이라고 판단될 수준이거든요.

 

 반면 '최소 FPS가 30밑으로 간다. 그런데 평균이랑 Max는 한참 위에 있다. 전반적으로 출렁인다' 이러면 게임하는 내내 그걸 인지해버릴 위험성이 큽니다. 특히 Min/Avg/Max간 편차가 클수록 더 심하게 느껴지죠. 되려 Max가 30을 못넘겨도 Min/Avg/Max편차가 적고, 특정 FPS 수치를 꾸준히 내주는게 오히려 '플레이하는데는 더 편하다'(일관성 있는 화면과 조작감이 보장되니)라는 평을 받을 수 있습니다.

 

 실제로도 메인 PC에서 높고 안정적인 FPS로 플레이를 하다가 GPD Win2에서 다시 해봤을때 잠시동안 적응을 하지 못했습니다. 전반적인 프레임이 한단계 낮은 것은 물론 불안정하니까요. 손이 기억하는 감각으로 조작을 해도 뭔가 엇나가는 일을 한참 겪으며 조작감에 다시 적응해야 했습니다. 특히 FPS가 30밑으로 떨어지면 조작이 둔해지는게 확실히 느껴지니까요.

 

 그렇게 보면 저 FPS는 '플레이하는데 충분하지만, FPS 변화폭이 커서 일관성은 떨어진다, 조작감에 지장을 줄 정도로 떨어지기도 한다'라고 해석할 수 있습니다. 그리고 이런 케릭터 레이싱 류에서는 이런 변동폭이 큰게 좋지 않죠. 빠르고, 세밀하고, 즉각적인 조작이 필요하니까요.

 

 게임 플레이의 일관성만 두고 보면 별도 프로그램으로 최대 FPS를 30으로 고정시키는 것이 한가지 수가 될 수 있어 보입니다. 물론 30 아래로도 FPS가 떨어지기는 하는데, AVG값이 30대를 넘어가는 데에서 보실 수 있듯이 보통은 30언저리를 넘기거든요. 그렇다면 아예 최대 FPS를 30으로 잠궈서, '일관성 있는 30FPS로 플레이하는 시간을 극대화'하는 것도 나쁜 수는 아닙니다. 물론 그만큼 화면은 덜 부드러워 질겁니다.

(닌텐도 스위치 버전이 싱글 플레이시 기준으로 거의 고정 30FPS에 가까운 구동을 보여줌)

 

 그렇다 쳐도 출시년도를 생각하면 GPD Win2가 잘 돌려주는 쪽에 속하는 게임이라고 할 수 있습니다. GPD Win2의 그래픽 연산부(HD 615)는 9500GT 언저리의 성능으로 알고 있는데, 이건 지포스가 세자릿수 번호체계를 쓰기 이전 시대의 물건이니까요.

 

 

PS : 이번 영상 부터 영상 포멧을 두가지로 나누기로 결정했습니다. 추후로는 하기 2가지 포멧으로 영상이 제작됩니다.

 

A) Tested - 게임의 전체 내용이 잘 돌아가는지 확인하기 위해 '특정 구간, 특정 상황'에 대한 계획을 세워서 촬영 후 FPS를 테스트

B) Played - 게임의 초반부나 특정 부분을 가볍게 플레이하고, 그래픽 설정과 프레임 수치만 명시

 

 현재 정립된 영상 포멧은 A인 Tested에 해당됩니다.

 

 Tested 포멧의 영상을 만들려면 단순히 '게임을 설치하고 초반부 구동해서 프레임 좋게 나왔다. 테스트 끝!'으로 끝낼 수 없습니다. 게임을 플레이해보고, 테스트할 구간을 정한 뒤, 게임을 돌려서 촬영한 다음, 촬영한 영상을 살펴보고 최대한 분석해보는 식으로 작업해야하죠. 이 방식을 사용하면 게임이 얼마나 괜찮게 돌아가는 지를 세세하게 살펴볼 수 있다는 장점이 있지만, 작업 시간이 상당히 늘어진다는 단점이 있습니다.

 

 예를 들어 위 영상의 촬영을 하기 위해 게임을 12시간 가량 플레이했는데, 각 코스를 최소 한번씩은 달려봐야 '테스트에 쓸만한 그럴싸한 주행'을 보여줄 수 있어서 각 트랙을 두번씩 달린 경우가 많고. 여기에 마지막 트랙을 해금하기 위해 본편을 진행하는 시간이 추가로 소요되었기 때문입니다.

 

 '이니셜D 라이트닝 스테이지'의 영상을 만들 당시에도 스토리 모드를 몇번씩 플레이하면서 '완주가 가능한 실력'을 키우는 시간이 꽤 걸렸고. '듀크 뉴켐 3D 20주년 기념 월드 투어' 때는 스테이지의 구조를 파악하고, 최대한 동일한 동선이 나오게 연습한 이후 가능한한 비슷한 경로/행동을 따라가도록 오랜 시간 촬영을 해야 했으니까요.

 

 이런 영상을 만드는걸 좋아하긴 하는데, 테스트 해보고 싶은 게임은 많고, 영상도 더 자주 올려야 한다는 상황에서 이 포멧을 모든 영상에 적용 하는건 한계가 있습니다. 그래서 좀 더 가볍게 작업이 가능한 B 포멧을 새로 사용하기로 결정 했습니다.

 

 현재로서는 B 포멧인 Played를 가급적 주 1회 업로드하고, 그 사이 Tested를 조금 더 긴 주기로 올릴 생각입니다.