스컬걸즈로 유명한 랩 제로 게임즈(Lab Zero Games)에서 2019년에 출시 예정인 인디비저블(Indivisible)의 프로토타입 데모를 GPD Win2에서 플레이해본 영상입니다.
인디비저블은 3D로 만들어진 배경 위에 2D 케릭터들이 움직이는 식으로 제작되어 있습니다. 2D 케릭터의 스프라이트 해상도가 높고, 움직임이 굉장히 부드러워서 고급스러운 느낌이 나죠.
맵을 돌아다니는 행위 자체가 하나의 액션게임 처럼 되어 있습니다. 벽을 타고 점프를 하거나 하는게 묘하게 록맨X를 하는 느낌이에요. 덕분에 맵을 돌아다닌다는 지루하기 쉬워질 수 있는 행위에서 조차 손맛을 느낄 수 있습니다.
전투방식은 독특한데, 각각의 케릭터를 위치에 따라 게임패드의 버튼 4개에 대응합니다. 플레이어의 공격 기회는 각각에게 배정된 행동 게이지가 일정한 수준에 도달하면 제공되고, 각 케릭터의 버튼을 눌러서 일반 공격, 여기에 상/하 방향키를 조합해 특수 공격이 가능합니다. 우측 상단에 있는 게이지가 일정량 이상 차있을때, 숄더 버튼과 공격 버튼을 같이 눌러서 더 강력한 공격을 가할 수 있죠. 방어의 경우 적이 특정 케릭터를 타게팅 했을때, 해당 케릭터의 버튼을 누르고 있으면 자동으로 이루어집니다. 전원이 단체로 방어를 하게 하는 것도 가능하지만, 이러면 상단의 게이지를 소모해 버리죠.
말로 들으면 꽤 복잡해 보이는 시스템이고, 처음 패드를 잡으면 좀 헷갈립니다. 하지만 얼마 안가서 이 시스템이 굉장히 독창적이면서도 직관적이라는걸 깨닫게 됩니다. 금방 익숙해질 수 있고 익숙해진 이후에는 정말 만족스러운 시스템이에요. 조작법을 외욱우기도 쉽고 손맛도 좋습니다.
게임의 프레임레이트는 2D 게임임에도 불구하고 상당히 낮은 수준까지도 내려갑니다. 이건 어쩔 수 없는게 고해상도 2D 이미지의 애니메이션이라는게 보기보다 부하가 상당해질 수 있거든요. 언제부터인가 고사양 3D게임들이 늘어나면서 '2D게임=부하 적지 않나요?'라는 생각을 하시는 분들이 늘어났는데, 실제로는 그렇지 않습니다. 이 게임의 애니메이션은 아무래도 전부 손으로 그린것 같은데, 이 경우 모든 동작을 메모리에 짤없이 올려둬야하고, 그걸 필요에 따라 전부 불러와서 보여줘야하기 때문에 생각보다 부하가 크게 걸립니다.
(메모리 소모를 최소화하고, 애니메이터의 부하도 줄여주기 위해 나온게 뼈대위에 2D이미지를 붙인 형태로 일종의 종이인형을 만들어 쓰는 방식입니다. 편하기는 한데, 애니메이션을 잘못 만들거나 위에 붙이는 2D 이미지를 잘못 만들면 진짜 싸구려 종이인형 느낌이 날 수 있죠.)
옛날 게임기 중에서 세가 새턴과 소니 플레이스테이션1의 경쟁 시절에 이 문제가 상당히 두드러졌었죠. 세가 새턴은 넉넉한 메모리를 통해 2D 이미지를 다량 수록할 수 있었던 반면, 소니 플레이스테이션1은 이 부분에서 약한 모습을 보였고. 대부분의 2D게임 특히 다량의 큼직한 이미지를 보여줘야하는 대전 액션 게임에서는 애니메이션을 구성하는 이미지의 수를 줄여내는 식으로 이식된 경우가 많았습니다.
테스트 중에 나온 최저 FPS 수치는 23입니다. 4명의 케릭터가 거의의 동시에 공격을 가할때 각종 효과들이 동시에 그려지면서 나온 수치네요. 다만 대부분의 상황에서 전투시의 프레임은 30~45FPS정도에 머무르고, 적의 공격을 회피하기 위해서 미세하게 조작을 해야하거나 하는건 아니라서 플레이에 문제가 되지는 않았습니다.
평균 프레임레이트는 50FPS 정도로 나옵니다. 앞서 언급한 전투시의 프레임레이트 보다 평균치가 높은건 맵을 돌아다니는 동안에는 55~60FPS대를 유지하기 때문입니다. 맵을 돌아다니는 동안에 나오는 높은 프레임레이트가 평균치를 올려버린 경우죠. 괜히 평균의 함정이라는 이야기가 나오는게 아니라고 해야할까요...
최종 버전이 GPD Win2에서 플레이가 가능할지는 글쎄요... 프로토타입 데모에서도 충분히 큼지막한 적이나, 떼거지로 나오는 적 등 기기에 부하를 걸 거리는 충분히 나와서 가능할 것 같기는 합니다. 다만 프레임이 곤두박질칠 무언가가 최종 버전에 있다면 그렇게 까지 쾌적한 플레이는 불가능할 수도 있겠죠.
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